매년 5월 세 번째 목요일(2023년 5월 18일)은 세계 접근성 인식의 날(GAAD)로, 전 세계 사람들이 접근성(*)과 접근성이 필요한 사람들에 대해 이야기하고, 생각하고, 배우는 자리입니다 소니 그룹은 또한 각 사업 부문에서 접근성을 향상시키기 위해 다양한 계획을 시행하고 있습니다
(*)접근성: 연령, 신체, 환경 등에 관계없이 누구나 쉽게 기기 및 서비스를 사용할 수 있습니다

소니 그룹은 접근성 관점에서 연령의 장벽을 극복하기 위해 다양한 아이디어를 구체화하려고 노력하고 있습니다 이러한 노력의 일환으로 소니그룹 내부 디자인 조직인 크리에이티브 센터(Creative Center)와 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)가 소니 라이프케어 그룹이 운영하는 요양원에서 시니어들이 이전보다 더 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 하고, 게임의 형태로 즐기면서 재활 효과를 노린다는 생각으로 협력해 소니 라이프케어 그룹이 운영하는 요양원에서 시범을 진행하고 있다 이번에는 그 "재판"에 대해보고하겠습니다
소나레 미야마 메지로의 "재활 게임" 시범 도입
소나레 미야마 메지로소니 파이낸셜 그룹 내에서 간호 사업을 운영하는 소니 라이프 케어 그룹의 계열사인 라이프 케어 디자인이 운영하는 간호가 포함된 유료 요양원입니다 Sony Lifecare Group에서,"생활 집중"의 사업 컨셉을 바탕으로 입주자가 안심하고 자신에게 맞는 생활을 보낼 수 있는 케어 제공을 목표로 합니다
``Kinokobito''는 사전 설정이 필요 없으며 모니터 앞에 앉아만 시작할 수 있는 게임입니다

*게임 제작 협력: Q-Games Ltd

이번에는 소나레 메지로 미루야마에서 보행 등 재활을 실시하는 기능 훈련실에 대형 스크린 모니터와 센서 카메라가 설치되었습니다 눈앞에 의자가 놓여있습니다
플레이를 시작하기 위해 콘솔이나 모니터를 켤 필요가 없습니다 특별한 컨트롤러를 손에 쥐거나 장비를 착용할 필요가 없습니다
모니터 앞 의자에 사람이 앉아 있는 것을 센서 카메라가 인식하면 자동으로 게임이 시작됩니다
이 게임의 컨트롤러는 플레이어의 손으로 플레이됩니다 센서 카메라는 의자에 앉은 사람을 인식해 화면 앞에서 좌우, 상하로 움직이는 사람의 '손'을 인식한다 게임의 내용은 간단합니다 화면에 나타나는 "손"으로 화면에서 떨어지는 캐릭터를 잡아 화면의 버섯 위에 올려 놓는 것입니다 게임이 종료되면 버섯에 배치할 수 있었던 캐릭터 수가 표시되며, 플레이 결과 기록을 확인할 수 있습니다
주민 중 일부는 거의 매일 게임에 도전하는 ``헤비 유저''인 것으로 보이며 이미 버섯 위에 올라갈 수 있는 최대 인원을 여러 번 기록했습니다
게임을 즐기다 보면 자연스럽게 신체의 가동범위가 확장되는 '재활'이 이루어진다는 사실에 놀랐습니다
요양 간호가 포함된 유급 요양원 소나레 미루야마 메지로 기능 훈련 강사 작업 치료사 다카하시 카오리

Sonare에서는 저와 같은 작업치료사(*)가 일상 활동을 유지하고 개선하는 것을 목표로 재활을 통해 각 주민의 전반적인 삶을 지원하는 데 중심적인 역할을 합니다
(*) 식사, 목욕 등의 신체활동부터 정신적 문제까지 일상생활과 관련된 모든 활동에 대한 지원을 통해 치료를 제공하고, 환자가 활기차고 독립적인 삶을 살아갈 수 있도록 지원하는 전문의
이번 "키노코비토"를 집에 시험적으로 소개하는 과정에서 저는 주민들에게 게임 내용을 설명하고 플레이할 때 도움을 주는 일을 담당하고 있습니다 대부분의 주민들은 이전에 비디오 게임을 해본 적이 없었기 때문에 활동 시간 동안 그들에게 게임을 소개했을 때 예상보다 많은 사람들이 관심을 갖고 시도해 보려고 했습니다 게임을 좋아하는 몇몇 가족들과 이야기를 나누었을 때, 그들의 손주들은 게임에 큰 관심을 갖게 되었고, 그들 중 일부는 게임을 시도해 보기로 결정했습니다
키노코비토가 주민에게 미치는 긍정적인 영향
일부 주민들은 아래를 내려다보거나 근육 약화로 인해 손과 팔을 움직이기 어려운 경향이 있습니다 그런 사람들도 게임을 할 때 자연스럽게 화면을 보기 위해 등을 곧게 펴고, 캐릭터를 잡기 위해 손과 팔을 움직이고, 때로는 상체 전체를 움직이는 등 점차 동작 범위가 넓어지곤 한다 예를 들어 팔꿈치를 대지 않으면 세수를 할 수 없었던 사람들은 반복적인 게임 경험을 통해 코어를 강화할 수 있게 되었고, 이제는 예전처럼 세수를 할 수 있게 되어 일상생활의 움직임에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다
처음에는 화면에서의 손 움직임과 현실 세계에서의 손의 움직임이 동기화되어 혼란스러워하는 사람들도 있었지만, 시행착오를 통해 점차 익숙해지면 인지력과 판단력 훈련에 도움이 되고 공간 인식 기능 향상도 기대할 수 있다고 생각합니다
또한 주민들 간의 의사소통에 예상치 못한 영향이 있었습니다 ``그 게임 해봤어?'', '몇 점 받았어?'' 등의 주제로 이전보다 더 자주 저에게 말을 걸어오기 시작한 분들도 계시는데, 이것이 주민들 간의 관계에 긍정적인 영향을 미쳤다고 생각합니다
이제는 매일 자발적으로 플레이하는 주민들이 많아졌습니다 저와 친구들은 함께 일하는 것이 정말 재미있습니다
한 가지 더, 그리고 이것이 소니 그룹의 독특한 점이라고 생각합니다 "이 게임은 아직 개발 중입니다 플레이해 보시고 소감을 들어주셨으면 합니다"라고 말할 때 우리는 다양한 의견을 받는다는 것입니다 '개발 과정의 일부에 참여하고 있다'고 느끼는 주민들의 '사회적 참여' 의식이 높아지고 있는 것 같습니다
많은 사람들이 전문 장비가 늘어선 방에서 때로는 이를 악물고 재활을 하는 이미지를 갖고 있다고 생각하는데 이것이 사실입니다 그렇기 때문에 '키노코비토'는 재활을 '즐길' 수 있는 진입점으로서 아주 좋은 도구라고 생각합니다

게임을 하고 있는 다카하시와 주민
'입을 것이 없음', '손에 쥘 것이 없음', '설치할 필요가 없음'이라는 개념을 기반으로 합니다
게임을 플레이하는 새로운 방법에 대해 생각함
소니 그룹 크리에이티브 센터 디자인 프로듀서 다카기 고로

저는 Creative Center에서 근무하며 Sony Group 회사의 제품 및 서비스에 대한 UX/UI 디자인을 담당하고 있습니다 최근에는 그룹사와 공동 연구 개발 프로젝트 제안에도 힘쓰고 있습니다
이 "키노비토" 개발 프로젝트는 SIE와 협력하여 "신체 움직임의 감지 데이터를 활용한 새로운 제안"으로 시작되었으며, 인구 고령화에 따라 사회적 문제가 되고 있는 재활에 중점을 두었습니다 개발 과정에서 재활에 대한 전문지식을 얻기 위해 소니 라이프케어와 작업치료사들로부터 많은 피드백을 받았습니다
많은 경우 재활은 자신을 직면하게 만드는 고통스러운 경험입니다 우리는 이 점에 초점을 맞춰 소니 특유의 접근 방식을 취하고 문제를 해결하기 위한 창의적인 방법을 모색했습니다 그 결과 '재활을 하면서 즐거운 시간을 보낸다'는 개념을 제안하고 재활을 게임으로 재구성했다 최고 점수를 얻기 위해 매일 몰래 연습하거나, 식사 후 친구들과 노는 등 게임을 하고 싶은 욕구가 원동력이 되기 때문에, 게임으로 만듦으로써 일반적인 재활과는 다른 방식으로 주민들의 생활에 접목시킬 수 있다고 느낀다
소니 인터랙티브 엔터테인먼트 주식회사
미야타 나오유키, 미래 기술 그룹 인터랙션 R&D 부서 개발 3부 과장

저는 전용 컨트롤러에 의존하지 않는 새로운 게임 상호작용에 대한 연구 개발을 수행하고 있습니다 우리는 핵심 게이머 이외의 사용자 그룹에 접근하는 데 어떤 종류의 상호 작용이 효과적인지 알아보기 위해 다양한 시도를 진행하고 있습니다
크리에이티브센터와 논의를 진행하던 중, 신체적 움직임이 필요한 재활 분야에서 사물의 움직임을 인식하는 스마트 카메라에 대한 수요가 크다는 사실을 발견하고 프로젝트가 시작되었습니다
이 스마트 카메라에는 Sony Semiconductor Solutions Corporation(SSS)에서 개발한 최첨단 센서 프로토타입과 Sony Group Corporation(SGC) 기술 인프라 센터 AI 기술 부서에서 개발한 3D 손 자세 인식 기술이 탑재되어 있습니다 SSS는 또한 센서의 새로운 용도를 모색하고 있으며, 첨단 기술을 사용하여 사회 문제 해결에 기여하고자 하는 동일한 열망을 공유하고 있으며 이번 협력으로 이어졌습니다
이 게임의 컨셉은 ``입을 옷 없음'' ``손에 쥘 것이 없음'' ``설정이 필요 없음''입니다 우리는 특별한 컨트롤러가 필요 없이 의자에 앉기만 하면 바로 게임을 시작할 수 있도록 연구 개발을 진행했습니다
소니 인터랙티브 엔터테인먼트(주)
글로벌 디자인 센터 R&D 디자인 그룹 마츠시마 마사노리

나는 시각적 분야에서 언급된 Miyata 게임의 새로운 상호작용 개발에 참여하고 있습니다
예를 들어, 이 게임에서는 최첨단 센서와 감지 기술을 효과적으로 활용하고 다양한 사람들이 주저 없이 경험할 수 있도록 디자인을 지시했습니다
외모는 매우 중요합니다 재활 요소를 강조하는 딱딱한 비주얼보다는 사용자가 그저 재미있는 게임이라고 생각할 수 있도록 접근하기 쉬운 디자인을 만들어 재활에 대한 심리적 장벽을 낮출 수 있습니다 또한 이상적으로는 사용자에게 재활이라는 인식을 과도하게 주지 않고도 재활과 동일한 효과를 얻을 수 있을 것이다 우리는 매일 자신의 기록을 깨기 위해 도전하는 주민들이 키노코비토를 게임처럼 여기고 있다고 생각하며 이것이 바로 우리가 의도한 결과입니다
그러나 '게임적''을 너무 추구하면 재활 감각을 잃을 수 있으므로 균형을 유지하면서 개발을 계속하고 싶습니다
첨단기술을 사회공헌에 연결

시험 시작에 소니 라이프케어 관계자 모두가 '얼마나 놀아야 어떤 효과가 나올까?'라는 질문을 던졌습니다 재활의 일환으로만 도입되고 있는 만큼, 앞으로도 작업치료사가 사용하는 전문적인 평가 기준을 참고하여 현장의 의견을 반영하여 치료에 더욱 활용될 수 있도록 시스템을 지속적으로 검증하고 개선해 나가겠습니다
향후에는 요양원이나 재활병원뿐만 아니라 개인가정에서도 체험할 수 있는 게임으로 게임을 발전시키고 싶습니다 재활에 어려움을 겪는 사람들에게도 이 서비스를 확대하고 소니 그룹의 최첨단 기술을 활용하여 사회에 공헌하고자 합니다

왼쪽부터: 미야타, 다카하시, 다카기, 마쓰시마
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